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POCKET MARS - RESEÑA



En esta ocasión os presentamos "Pocket Mars" un juego de la editorial española 2 tomatoes junto con Board & Dice.
 

"Pocket Mars" se presenta en formato de caja pequeña y con una simple baraja y unos cuantos tokens, nos propone un juego de gestión de mano muy intenso en el cuál jugaremos una carrera contrareloj para ser los primeros en llevar todos nuestros habitantes hasta el planeta rojo.
¿CÓMO SE JUEGA?

Cada jugador, entre las 4 naves disponibles del juego elije una, situamos un colono del color que representa la nave sobre ella y el marcado de energía en el número 1. 

El resto de colonos se dejan sobre la tierra.
Se baraja el mazo de cartas y se reparten 4 cartas a cada jugador y ya estamos listos para empezar la partida.



En nuestro turno deberemos elegir de las cuatro cartas y colocar dos de ellas boca abajo delante nuestra. Estas dos cartas sobre la mesa son nuestro módulo de preparación.
Las otras 2 cartas la dejaremos en nuestra mano.

En el juego podemos realizar 1 de las 5 acciones disponibles que viene en una carta de ayuda para cada jugador.




Edificios de Proyectos

En el planeta Marte existen 5 edificios donde deberemos llevar a nuestros colonos, cada edificio representa una tarea vital.

  • Edificio Morado: Ciencia
  • Edificio Negro: Edificación
  • Edificio Verde: Ecosistema
  • Edificio Naranja: Energía
  • Edificio Azul: Agua

Estos edificios tienen una acción especial en la zona superior y en la parte inferior esta dividida en 2 partes, en ellas es donde vamos a situar a nuestros colonos.
Primero los situaremos en la parte izquierda donde aparece el símbolo de 1 estrella.
Durante la partida podemos mejorar y pasar los colonos a la parte derecha indicada con 2 estrella (limitación de colonos según el número de jugadores).

Cartas de Proyectos



Vamos a ver la simbología y numeración de las cartas:

  • Color de la carta: Comparte el mismo color que uno de los cinco edificios que se encuentran en Marte. Las cartas que estén preparadas delante nuestra las usaremos sobre ellos y aplicaremos la acción especial que nos otorga.
  • Acciones de la carta: 
  • Representada con el símbolo de una mano: Esta carta la jugaremos desde nuestra mano directamente sobre la pila de descartes y aplicaremos la acción que se describe en la parte superior. 
  • Representada con el símbolo de un cuadrado: Esta carta la jugaremos desde las 2 que tenemos preparada y la situamos sobre el edificio del mismo color. Si el número que tenemos en la parte superior de la carta es mayor al del edificio (solo si no hay cartas ya situadas) o bien es mayor que una carta ya situada en ese edificio, entonces podemos mover un colono de nuestra nave a ese edificio. Luego activaremos la acción descrita en la parte inferior de la carta. Por último activaremos la acción especial del edificio.

Todas las cartas tienen del valor 1 al 7 en todos los colores, excepto las cartas negras que solamente tienen valor 0. 


Como se Gana?

Cuando un jugador consigue llevar todos sus colonos a Marte, se completa la ronda y se termina el juego y se pasa a la fase de puntuación.

Cada jugador obtiene puntos de victoria como se explica a continuación:
  •  1 Punto de victoria por cada colono sobre la nave.
  • 2 Punto de victoria por cada colono que este sobre un edificio en la zona de 1 estrella.
  • 4 Punto de victoria por cada colono que este sobre un edificio en la zona de 2 estrellas.
  • 2 Puntos de victoria por tener al menos 1 colono en cada unos de los 4 edificios habitables.
  • 3 Puntos de victoria por tener al menos 4 colonos en un mismo edificio.
  • 1 Punto de victoria por tener el nivel de energía más alto en la nave. En caso de empate esos jugadores reciben el punto.

Se suman los puntos obtenidos por cada jugador y el que más haya obtenido será el ganador. En caso de empare se comparte la victoria.

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